Gamestorming - hra pro větší sdílení v týmu


3 body

Hodnocení: neohodnoceno

Přidáno: 10.02.2024

Gamestorming | A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers   Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo

Proč jsem si knihu přečetla?

Protože ji našel Kryštof v knihovně a mně se velmi líbila. Zároveň jsem četla jsem knížku na podobný princip – 133 her pro motivaci a rozvoj týmu a tahle kniha byla konceptově dost podobná. Vzhledem k tomu, že jsme s Kryštofem již několikrát vedli sprint a dost jsme se o téma vytváření nových nápadů zajímali, tohle je pro nás něco jako bible od které se každý kdo se chce do tohohle světa ponořit, může odrazit. Vysvětluje to hezky – obrázky a od základu. Krásně se nám hodí jako podklad k naši kampani „stop brainstormingu“


Všimli jsme si totiž, že jedinou nejrozšířenější, ne-li jedinou, kreativní technikou, kterou v naší komunitě hojně používáme, je brainstorming. Starý nudný brainstorming. Díky Sprintu od pana Knappa jsme pochopili, že kreativních technik existuje mnohem více. A co víc, že je to celý proces a brainstorming je hra pouze na jednu z částí celého toho procesu. Nehledě na to, že brainstorming sám o sobě má spoustu much a spíš vás dostane k tomu, že silnější hlas vyhrává a vy se zbytečně dostanete do široké divergentní fáze a pak se s ní většina lidí neumí dostat.


Ze začátku se vysvětluje co to vůbec hra je a jak se hrají, jaký je jejich princip a pak podle fází udává příklady jednotlivých her


Pokud má vaše hra soubor pravidel a jasné hranice, je to hra a lze ji hrát

 

Uvědomění

Při vedení procesu konvergence a divergence je opravdu důležitá facilitace. Facilitátor si musí uvědomovat v jaké fází se práce nachází a jestli položená otázka vede k rozšiřování či zužování. Zároveň je velkým lidským nešvarem generování dalších a dalších nápadů i přesto, že jsme v konvergentní fázi a potřebujeme zužovat. Tohle facilitátor musí ohlídat a korigovat.



Při vedení sprintu na decathlon BG jsem udělala na začátku jednu velkou zásadní chybu. Dala jsem všem členům týmu na začátku papírky a řekla ať si zapisují nápady. Během zadávání nám vzniklo cca 50 nápadů, které jsme pak vyvěsili na zeď a začali s nima pracovat. To vedlo k ohromné šířce, že které bylo velmi obtížné startovat a zužovat ji.

 

Na TS kde jsme používali výtvarnou galerii jsem si uvědomila, že pokud se o věcech bavíme, tak slova jsou dost konkrétní a ostatní mají dost jasnou představu o mém nápadu, protože jsem ho popsal. Ale pokud ho nakreslím tak dovolím větší představivosti, protože můj obrázek není tak konkrétní. To znamená, že tichá práce – kreslení dovoluje jít do mnohem větší divergentní fáze právě protože si můj obrázek každý interpretuje trochu jinak a nemá tak konkrétní podobu jako slova.

 

Vlastní hra

Tato knížka mě inspirovala k vytvoření vlastní hry – jejíž cílem je podpořit sdílení z našich projektů a za pomoci našich znalostí a dovedností posouvat projekt dál a podle design thinkingu vymýšlet návrhy řešení – které jsou ready k otestování.


Proces jak jsem hru vymýšlela najdete zde v odkaze na video:

https://youtu.be/cfQnYW-eTjg

 

Reflexe na tvorbu hry

Hru jsem vymýšlela jako svoji práci pro strategické řízení podniku. Chtěla jsem na ní ukázat své strategické myšlení. Použila jsem v ní (dost intuitivně) strukturu Learning Contractu :


Kde jsme byli a Kde jsme teď (vyhodnocení a analýza situace)

Pomocí otázky, co by mi v projektu nejvíce pomohlo, na čem to stojí – si uvědomit co se teď v projektu děje, vyhodnotit

Popis lodi jak funguje směřuje k analýze projektu jako takového, jak funguje, jaký má byznys plán apod. A kotvy měli znázorňovat analýzu rizik. Může se to pojmout jako SWOT

Kam se potřebujeme dostat (nastavení cílů)

Je pojmenování na jaký ostrov pluje, co je na ostrově, kam se loďka(projekt) snaží dostat

Jak se tam dostaneme (strategický plán)

Tato část už je na jednotlivých skupinkách a vypracování řešení. Je to tedy vlastně hra zaměřená na tvorbu strategického plánu. Jednotlivé skupinky ho mají na základě dodaných analýz vytvořit

Jak poznáme, že jsme se tam dostali (měřitelnost cílů)

specifikace ostrova jakožto cíle musí být konkrétní, jinak se skupinkám bude špatně tvořit plán, když nebudou vědět, čeho konkrétně budou muset dosáhnout


Při celém procesu jsem se snažila uvědomit si v jaké fázi jsem a co za krok potřebuji udělat, abych se dopracovala k výsledku.


Strategie hry

Hra využívá poznatků ze knihy Gamestorming: (A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers, Sunni Brown) a z knihy Sprint (Jak vyřešit velké problémy a otestovat nové myšlenky v pouhých pěti dnech, Jake Knapp) využívá konvergentní a divergentní fázi a má strukturu, kterou jsem vypsala výše.

Kvalita a složitost záleží na strategickém myšlení jednotlivých členů, pokud dokáží strategický přemýšlet ve své části kdy tvoří „výtvarnou galerii“ použijí své znalosti ke strategickémů plánování. Stejně tak jednotlivec, který popisuje loď na obrázku může využít např SWOT k popisu jak jeho loď funguje, nebo Lean Canvas, business model apod.

Co mi došlo, že mi ve hře chybí je větší kontext v jakých vodách se loď nachází, jak fungují ostatní lodě na moři, a jestli míří na stejná ostrov. Takže analýza konkurence.


Pravidla a průběh hry


Kdo si pouštěl video, tak už ví jak by to mělo probíhat. Pro lenochy to shrnu.

1.      Jako první je potřeba si definovat co budeme řešit – definice problému. K tomu nám mají pomoci otázky „co teď aktuálně řeším, na čem projekt stojí a čeho se snažím dosáhnout“. Odpovědi se zapíšou na papírek a dají se doprostřed místnosti

2.      Jednotlivé lístečky /problémy se musí kategorizovat, to znamená že tým potřebuje vytvořit kategorie, čeho se problémy týkají.. např. marketing, cenotvorba, prodej apod.

3.      Dalším potřebným krokem je dohodnout se jakou kategorii vybereme. Navrhla jsem několik kategorií, podle kterých se to dá zhodnotit, ale důležitá je otázka „podle čeho vybereme, který projekt budeme řešit?

4.      Dalším krokem už je představení a vyplnění lodičky (viz šablona) čím více komplexně popíšete to jak váš projekt funguje, tím větší pravděpodobnost je, že se pak identifikuje co je potřeba změnit, jaký článek nás nejvíce posune k cíli. Je to zkrátka analýza a pokud chci kvalitní výstup musí být kvalitní. Popíšu jak projekt funguje, jaká je jeho konkurence, co jsou hrozby a rizika (kotvy) v jakých vodách plave – na jakém trhu se nachází


Šablona ke hře:

Je důležité popsat jak loď funguje..tzn. jaký má business model. Dále je třeba definovat podle problému na lístečku kam se potřebuje dostat.


5.      Následuje rozdělení do skupinek, při kterém si skupina musí zvolit na co se z obrázku zaměří. Bude minimalizovat rizika? Nebo měnit business model? Zásadní je otázka – jak se dostaneme na ostrov? Návrhy řešení musí graficky zpracovat, aby byli v hmotné podobě. Kapitán lodi/člověk co problém představil a patří mu projekt není pevně v žádné ze skupinek, ale konzultuje dotazy jednotlivých skupinek a dodává kontext

6.      Návrhy řešení se dají např. do výtvarné galerie a všichni se o nich pobaví

7.      Vybere 1 čí více řešení, buď tak jak bylo představeno nebo se nakombinuje z ostatních návrhů

8.      Návrh se při nejlepším implementuje.



Hodnocení: neohodnoceno

Nový komentář:







Komentáře (0):



Nejnovější eseje:

Kategorie: Management

Body: 2

Kategorie: Společnost

Body: 0

Kategorie: Duchovní růst

Body: 0

30.09.2024

Kategorie: Učení

Body: 0

30.09.2024

Kategorie: Duchovní růst

Body: 2

30.09.2024

Kategorie: Společnost

Body: 1

30.09.2024

Sleduj nás na sociálních sítích: